2025-04-13
크래프톤 정글 알럼나이??
어느 날 평화롭지 않게 살아 남고 있던 크래프톤 정글 생활에서 알럼나이라는 행사가 열린다고 공지가 올라왔었다.
뭔 말인지 검색해 보니 졸업생, 동창생을 뜻하는 단어였다.
그러니까 이전에 크래프톤 정글을 졸업한 분들이 오시는 귀한 홈커밍 행사였다!
패널 토크 시간 & 개인 질문 시간
선배분들과 함께 하는 패널 토크 시간과 개인 질문 시간에 나왔던 여러 질문들을 합쳐서 가공?해서 작성해봤다.
Q1. 주변에 잘하는 사람들을 보면서 자신이 초라해짐을 많이 느끼곤 하는데 어떻게 이를 극복할까요?
결국 개발자의 생활은 나와의 싸움에 연속이다. 직장에 들어가더라도 끊임없이 계속 공부를 해야 하기 때문인데, 여기엔 질문을 주신대로 자신의 템포를 유지하는 것이 중요하다. 즉, 자신의 기분을 계속 유지한다는 말이다.
이를 위해선 먼저 완벽주의가 되면 안된다고 말하고 싶다. 너무 완벽하게 하고자 하는 마음이 주변과 비교하게 만들게 되고 이는 고강도로 진행되는 크래프톤 정글에서 템포를 잃게 만든다.
추가로 비슷한 이야기지만, 타인과 비교하는 것을 멈춰야 한다. 세상엔 자신보다 무언가에 뛰어난 사람은 넘친다. 아무리 높게 올라가도 결국엔 다른 부분에서 뛰어난 사람들은 존재한다. 즉, 온전히 자신과의 싸움이고, 그 속도를 일정하게 유지하는 것은 매우 중요하다.
위 두 가지를 이루기 위해선 자신의 루틴을 처음부터 높게 잡지 말고 낮게 잡으라고 말해주고 싶다. 루틴을 높게 잡으면 그걸 이뤄내더라도 보상 심리가 작동해서 루틴을 유지하는데 큰 방해가 생긴다. 가령, "나 오늘 이만큼 빡새게 했으니까 내일은 놀자."는 대표적인 보상 심리이다. 이를 매우 경계해야 한다. 만약, 루틴을 처음부터 낮은 것으로 잡으면 예를 들어, "아침에 올 때 30분은 무조건 집중하기" 자연스럽게 이루게 되고 차차 그 역치가 높아진다. 그러면 끊어지지 않고 꾸준히 할 수 있게 된다.
Q2. 크래프톤 정글에서 가장 좋았던 커리큘럼이 뭐였나요?
"핀토스"를 뽑고 싶다. 개발 업무를 딥하게 하다보면 특히 백엔드는 CS 지식을 절실하게 필요할 때가 온다. 그럴 때 운영체제를 관리해봤던 핀토스 커리큘럼에서 저수준으로 공부했던 것이 큰 도움이 되었다. 크래프톤 정글러분들도 꼭 이때를 놓치지 말고 몰입했으면 좋겠다.
Q3. 프론트, 백엔드 정말 고민이 되는데 진로를 정하는데 있어 도움이 되는 것이 무엇이었나요?
먼저 프론트, 백엔드가 그렇게 중요한지 묻고 싶다. 개발자는 새로운 기술이 나오면 배워야 하는 직업이고, 변화는 계속해서 발생한다. 프론트, 백엔드로 한정짓지 말고 개발자의 본질인 "문제를 해결하는 직업"이라는 부분에 집중했으면 좋겠다. 프레임워크, 라이브러리는 결국 도구일 뿐이다. 현업에서 실제로 해봐야 그것이 자신과 맞는지를 명확히 알 수 있다. 공부와 실무는 많은 차이가 있다. 그리고 하다보면 점점 자기가 더 알고 싶고, 흥미가 생기는 분야가 있다. 그 곳으로 나아가면 좋겠다.
이를 조금이라도 미리 파악을 할려고 한다면, 개발 컨퍼런스를 확인해보면 좋을 것 같다. 컨퍼런스 발표는 실무와 매우 밀접한 관련이 있기 때문에, 특정 분야가 뭘 하는지 대략적으로 파악이 가능하다. 그걸 둘러보면서 흥미가 가는 것이 있다면 그 분야를 깊게 다이브했으면 좋겠다.
Q4. 개발자 커뮤니티를 반드시 해야할까요?
참 답변하기 힘든 질문인데, 중요하다면 중요하고 안중요하다면 안중요하다고 말하고 싶다. 개발자 성향에 갈리는 것 같다. 전혀 커뮤니티를 하지 않더라도 우리가 알만한 회사를 다 입사하신 분들도 봤다.
다만, 이런 부분에 있어서 능동적인 태도를 강조하고 싶다. 만약, 내가 개발적 역량이 다른 분들에 비해 낮다고 생각되면 그 역량을 쌓는 것도 중요하겠지만, 다른 부분을 통해 그걸 충분히 커버칠 수 있다고 생각한다. 그게 바로 커뮤니케이션 능력이다. 이는 남이 아무리 가르쳐주더라도 늘지 않는다. 직접 부딪쳐봐야 한다.
Q5. 신입 & 주니어 개발자가 입사 후에 꼭 알아야할 것이 뭘까요?
대부분 신입과 주니어 개발자에게 큰 기대를 안한다. 그렇지만 중요한 것이 있는데, 자기가 지금 뭘 하고 있는지, 어디서 막혔는지 지속적으로 대화를 하는 것이다. 특히 막힌 부분에 대한 공유를 하는 것이 중요하다고 말하고 싶은데, 이는 실제 프로덕션을 개발해나가는데에 너무 큰 영향을 주기 때문이다. 팀장이 QA를 비롯한 일정 다 잡아놨는데 갑자기 하루 전에 "여기서 막혀서 1주일 넘게 못하고 있었어요"를 말하면 진짜 답이 없기 때문이다. 하지만 무턱대고 빠르게 공유하는 것은 위험할 수도 있다. 회사를 갔을 때, 만나는 팀의 분위기를 살피는 것이 중요하다. 만약 막히자마자 말했을 때, 찾아봤냐고 물어보는 성향을 가졌다면 "대안들을 이런 것이 있었고 이렇게 이렇게 적용도 해봤는데 막혀서 말씀드린다" 이렇게 해야한다. 반대로 빨리 공유를 하는 걸 원하는 팀의 분위기일 수도 있다. 눈치를 잘 살피는 것이 중요하다.
+ 팀에게 기여하는 것엔 개발이 전부가 아니다.
흔히 팀원으로써 팀에 기여하는 것이 개발이 전부라고 생각하는 경향이 있다. 이는 명백히 잘못됐는데, 팀장, 시니어들의 다른 잡무를 줄여주는 것도 큰 기여이다. 예를 들어, PM 중에는 개발에 경험이 적거나 없는 분들이 계신다. 그들에게 개발적 배경 지식을 알려준다면 회의마다 큰 걱정거리를 줄여주는 것이다. 이렇게 다양한 방법이 있으니 한정지어 생각하지 말자.
조금 헤이했던 마음을 잡을 수 있던 좋은 경험이었다.
열심히 정글에서 살아남아야지..
그리고 오랜 시간 저의 질문에 친절하게 답해주신 카이스트 정글 1기 이병호님 정말 감사합니다!
'일상' 카테고리의 다른 글
[회고]점점 적응되는 크래프톤 정글(1주차) (0) | 2025.03.21 |
---|---|
[회고]크래프톤 정글에 뛰어들다(0주차) (6) | 2025.03.13 |
[회고]정말 다사다난했던 2024년 (3) | 2025.01.01 |
[우테코 프리 코스 3 주차]회고 (0) | 2024.11.13 |
2023년 회고 (0) | 2023.12.31 |